piątek, 25 września 2009

Regulamin

Krakowski Klub Gier Bitewnych Legion zaprasza na:

Arena 2009

Turniej rangi Master

Termin: 26-27 września 2009.

Zgłoszenia:
Zgłoszenia wraz z rozpiskami należy przesyłać na adres: arena40k[at]gmail.com do dnia 20.IX.2009 (niedziela) do godziny 24h. Za terminowe nadesłanie rozpiski gracz otrzymuje 3 punkty do klasyfikacji tuniejowej.

Miejsce turnieju:
Wojewódzka Biblioteka Publiczna w Krakowie
ul. Rajska 1
Link - ZUMI


Wpisowe:
25zł od każdego gracza (widzowie naturalnie wstęp wolny).

Noclegi:
Z uwagi na fakt iż turniej odbywa się w budynku biblioteki publicznej, nie ma możliwości nocowania na terenie budynku w którym odbywa się turniej. Dla osób spoza Krakowa zainteresowanych taką możliwością istnieje możliwość nocowania w Schronisku Młodzieżowym.
Link - ZUMI
Link - Strona schroniska

Cena za nocleg w pokoju 12-14 osobowym to 24zł/osoby (18zł dla młodzieży szkolnej i studentów), plus ewentualnie 4zł za wypożyczenie pościeli (można mieć swoją). Osoby zainteresowane są proszone o przesłanie zgłoszenia do dnia 08.09.2009 na adres: arena40k[at]gmail.com w celu zrobienia rezerwacji.

Sędziowie:
Michał "MiSiU" Wiśniowski
Emanuel "Eman"Furmańczyk
Rafał "Mirai" Zygadło
Leszek "Sokles" Sokołowski ??

Ramy czasowe:
Sobota
09:00 - rozpoczęcie zapisów
10:00-12:00 - Bitwa 1
12:15-14:15 - Bitwa 2
14:15-15:00 - Przerwa
15:00-17:00 - Bitwa 3
17:15-19:15 - Bitwa 4

Niedziela
09:00-12:00 - Bitwa 5
12:15-15:15 - Bitwa 6
15:30-16:00 - Ogłoszenie wyników

Za każde pełne 5 minut spóźnienia w oddaniu wyników obaj spóźnialscy otrzymują -2 punkty do punktacji turniejowej. Po 15 minutach wyniki nie są już przyjmowane i obaj gracze otrzymują 0 punktów za tą bitwę.

Zasady:
Obowiązują zasady 5 edycji Warhammera 40,000.
Obowiązują oficjalne FAQ ze strony GW (z wyłączeniem zapisu o zajmowaniu więcej niż jednego celu misji jednym oddziałem), Polskie Klaryfikacje Zasad (PKZ) oraz URP wraz z aneksem nr 1 i 2.
Ignorowany jest zapis FAQ o zajmowaniu - jeden oddział może zajmować maksymalnie 1 cel misji/ćwiartkę itp.

Dopuszczone armie:
Dopuszczone do gry są następujące armie:

Codex: Space Marines
Codex: Blood Angels (pdf ze strony GW)
Codex: Dark Angels
Codex: Black Templars
Codex: Space Wolves
Codex: Eldar
Codex: Dark Eldar (również Wych Cult)
Codex: Chaos Space Marines
Codex: Chaos Daemons
Codex: Orks
Codex: Witch Hunters (również jako allies)
Codex: Daemon Hunters (również jako allies)
Codex: Tyranids
Codex: Imperia Guard
Codex: TAU Empire
Codex: Necrons
Kroot Mercenaries (nie są dopuszczeni jako allies)

Obie rozpiski muszą zostać złożone w oparciu o ten sam Codex i zasady kompozycji (np. jeśli gramy w Sobotę Wych Cultem to rozpiska na niedzielę też musi być na Wych Culcie).

Sobota:

Dozwolone armie:
1250 punktów
FOC:
1 HQ
0-2 Elites
2-6 Troops
0-2 Fast Attack
0-2 Heavy Support

Obowiązuje zakaz dublowania jednostek poza slotami Troops (czyli nie można wystawić dwa razy tego samego oddziału). Zakaz ten nie obejmuje jednostek wystawianych w ramach jednego slotu (np. dwóch Heraldów u demonów, Zoantrop u Tyranidów itp.) oraz transporterów dedykowanych nie posiadających własnego slotu FOC (czyli np. Rhino u SM, ale już nie Land Raider).
Special characters: dopuszczeni jedynie Samael i Beliali pod warunkiem, że zostaną użyci również w rozpisce na niedzielę.

Niedziela

Dozwolone armie:
2100 punktów
Standard FOC.

Dopuszczone jest wystawienie jednego bohatera imiennego z wyłączeniem:

O: Ghazkul Trakka
E: Eldrad
SM: Vulkan
SM: Shrike
SM: Khan
D: Oracle
D: Masque
IG: col. Straken
IG: Yarrick
IG: Usarkar Creed
CSM: Abaddon

lub jednej jednostki z Imperial Armour z wyłączeniem:

Deathstorm Drop Pod
Lucius Pattern Dreadnought Drop Pod
Inferno Shells
jednostek Super Heavy
Gargantuan Creatures
Flyers

Wszystkie modele muszą być w pełni pomalowane i posiadać w pełni wymodelowane wykupione wyposażenie (WYSIWYG). Dozwolone są drobne odstępstwa - granaty, wyposażenie wykupowane obowiązkowo wraz z modelem itp.
Gracz jest zobowiązany posiadać wszystkie zasady z których korzysta jego armia, oraz niezbędne wzorniki, kości, miarkę itp. W przypadku sporu gdy jeden z graczy nie posiada źródła z którego korzysta dany oddział, sędzia ma prawo zasądzić na jego niekorzyść ignorując zasady na które się powołuje (nie dotyczy to zasad z podręcznika podstawowego 5 edycji WH40k).


Misje

Sobota:
Misje rozgrywane na stołach 48x60"



Misja 1
Rozstawienie: Dawn of War
Czas trwania: 6 tur, 7 tura na 5+
Cele misji: przed rzutem na wybór strony gracze na przemian wystawiają po 2 znaczniki - muszą się one znajdować min 18" od siebie i min. 12" od dowolnej krawędzi. każdy kontrolowany znacznik (scoring w 6") warty jest 400VP
Zasady dodatkowe: Zapięcie, Strategic Assets, Victory Points

Misja 2
Rozstawienie: Spearhead
Czas trwania: 6 tur
Cele misji: Ćwiartki warte: 300VP własna, 400VP neutralna, 500VP przeciwnika.
Zasady dodatkowe: Zapięcie, Strategic Assets, Anihilacja

Misja 3
Rozstawienie: Pitched Battle
Czas trwania: 6 tur
Cele misji: Każdy scoring w strefie rozstawienia przeciwnika jest warty 400 VP
Zasady dodatkowe: Zapięcie, Strategic Assets, Victory Points

Misja 4
Rozstawienie: Trójkąty T-18", 4 ruchome znaczniki rozstawiane w narożach stołu 12" od odpowiednich krawędzi.
Czas trwania: 6 tur
Cele misji:
Cel główny: posiadać więcej znaczników niż wróg - warty 1000 VP
Cel drugorzędny: utrzymać do końca bitwy więcej oddziałów (KP) niż przeciwnik - warty 600 VP
Cel trzeciorzędny: Zabić jeden oddział HQ przeciwnika - warty 400 VP
Zasady dodatkowe: Zapięcie, Strategic Assets, Ruchome znaczniki

Wyniki bitew:
Min:max Różnica VP - punkty dla zwycięzcy - punkty dla pokonanego
0:179 - 10 - 10
180:359 - 11 - 9
360:539 - 12 - 8
540:719 - 13 - 7
720:899 - 14 - 6
900:1079 - 15 - 5
1080:1259 - 16 - 4
1260:1439 - 17 - 3
1440:1619 - 18 - 2
1620:1799 - 19 - 1
1800+ - 20 - 0

Niedziela
Misje rozgrywane na stołach 48x72"


Misja 5
Rozstawienie: Pitched Battle
Czas trwania: 6 tur, 7 tura na 5+
Cele misji: 5 znaczników wystawianych po wyborze stron. 1 znacznik na środku stołu i po 2 w 12" od krawędzi każdego gracza. Po rozstawieniu każdy z graczy wybiera jeden scoring unit przeciwnika, który będzie traktowany jako "złodziej".
Cel główny: kontrolować więcej znaczników niż wróg - warty 1500 VP
Cel drugorzędny: kontrolować/blokować "złodziejem" neutralny znacznik- warty 900 VP
Cel trzeciorzędny: Zadać większe straty przeciwnikowi niż on Tobie (liczone w KP) - warty 600 VP
Zasady misji: Zapięcie, Strategic Assets;

Misja 6
Rozstawienie: Spearhead
Czas trwania: 6 tur
Cele misji: Anihilacja
Zasady misji: Zapięcie, Strategic Assets, Victory Points

Wyniki bitew:
Min:max Różnica VP - punkty dla zwycięzcy - punkty dla pokonanego
0:284 - 10 - 10
285:569 - 11 - 9
570:854 - 12 - 8
855:1139 - 13 - 7
1140:1424 - 14 - 6
1425:1709 - 15 - 5
1710:1994 - 16 - 4
1995:2279 - 17 - 3
2280:2564 - 18 - 2
2565:2849 - 19 - 1
2850+ - 20 - 0

Zasady specjalne misji

Zapięcie:
Zwane czasem rozbiciem. Gracz, który zniszczy minimum 75% jednostek (==KP) przeciwnika, dokonuje zapięcia - przekłada się to na 3 dodatkowe punkty turniejowe za daną bitwę. Jeżeli obaj gracze dokonają zapięcia przeciwnika, obaj otrzymują 3 dodatkowe punkty.

Strategic Assets
Każdy z graczy rozpoczyna turniej posiadając komplet wymienionych Assetów. W ciągu całego turnieju można wykorzystać 3 z nich przy czym w jednej bitwie można wykorzystać tylko jeden Asset. Nie można w dwóch różnych bitwach użyć tego samego Assetu! Zużycie Assetu musi być zaznaczone w karcie gracza - przez przeciwnika, lub sędziego z zaznaczeniem numeru bitwy w której dany Asset został użyty.

Dostępne Assety:

Zakłócenia łączności
Kiedy używany: po rzucie na wybór strony/zaczynanie
Działanie: przeciwnik ma 3 minuty na wystawienie swoich jednostek (w bitwach niedzielnych 5 minut) mierzone od pierwszej figurki. Czas mierzy przeciwnik (czyli gracz który używa Assetu). Jednostki które nie zostaną wystawione, wychodzą w 1 turze z własnej krawędzi. Po użyciu tego assetu przeciwnik który wygrał rzut na zaczynanie może oddać inicjatywę.

Sabotaż
Kiedy używany: po zakończeniu wystawienia obu graczy (również infiltratorów) a przed rozpoczęciem bitwy.
Działanie: Wybrany wystawiony oddział przeciwnika wychodzi w 2 turze z własnej krawędzi. Można w ten sposób usunąć transporter wraz z zawartością. Po użyciu tego Assetu przeciwnik może automatycznie przejąć inicjatywę.

Informacje wywiadu
Kiedy używany: po zakończeniu wystawienia obu graczy (również infiltratorów) a przed rozpoczęciem bitwy.
Działanie: gracz może przestawić 1 dowolny oddział w swojej strefie rozstawienia. Przestawiony oddział, nadal musi spełniać wymogi wystawienia danego scenariusza. Można w ten sposób przestawić transport wraz z zawartością.

Wsparcie artyleryjskie
Kiedy używany: na początku dowolnej tury (nie może zostać użyty w 1 turze).
Działanie: S3, AP-, Large Blast - umiejscowiony w dowolnym miejscu planszy - posiada BS0 (przy strzałce scatteruje pełne 2d6) i rzuca 2d6 na przebicie pojazdów.

Interwencja siły wyższej
Kiedy używany: w dowolnym momencie bitwy po wykonaniu rzutu kośćmi
Działanie: pozwala na przerzucenie 1 dowolnej kości gracza, który korzysta z tego Assetu. Gracz musi zaakceptować wynik drugiego rzutu.

Heroizm
Kiedy używany: na początku dowolnej swojej tury.
Działanie: jeden oddział gracza automatycznie się zbiera, ignorując wszelkie ograniczenia (poniżej 50%, wróg w 6" itp.). W tej turze oddział traktowany jest jako nie ruszony, więc może strzelać z ciężkiej broni, ruszać się itp.


Anihilacja
Każdy KP zdobyty na przeciwniku jest warty 150 VP.

Victory Points
Jak w podręczniku 5 edycji.

Ruchome znaczniki
Znacznik może zostać podniesiony przez scoring unit pod koniec jego fazy ruchu (jeden model musi fizycznie dotknąć znacznika), a następnie poruszać się wraz z nim. Oddział znajdujący się wewnątrz transportera nie może podnosić znacznika. Jeśli oddział niosący znacznik zginie, znacznik upada w miejscu zgonu ostatniego modelu. Jeśli oddział przegra starcie i ucieka, również gubi znacznik (w przypadku przegrania walki z innym oddziałem Score'ującym, automatycznie przejmuje go ten oddział). Jeden Scoring może wieźć tylko jeden znacznik. raz podniesionego znacznika nie można dobrowolnie upuścić (special rule: "nie oddamy tego co nasze!").

Punkty dodatkowe:

Terminowe nadesłanie zgłoszenia wraz z poprawną rozpiską - 3 punkty (w przypadku rozpisek z błędami, jeżeli dana osoba poprawi rozpiskę w przeciągu 48h to będzie ona nadal uznawana za poprawną i przesłaną w terminie).

Posiadanie własnych kości, wzorników wymaganych przez własną armie, miarki calowej, codex'u i innych niezbędnych akcesoriów - 5 punktów (jest to oczywiście obowiązkowe, więc nie będzie tutaj stanów pośrednich - czyli 0 lub 5 punktów).

Punktacja hobbystyczna:

Armia pomalowana:
1 - armia pomalowana w minimum trzech kolorach
2 - armia pomalowana wieloma kolorami, pomalowane szczegóły
3 - armia pomalowana starannie z zastosowaniem cieniowań i innych technik malarskich
4 - cała armia pomalowana starannie, z zachowaniem jednolitego charakteru dla wszystkich modeli w armii

Oznaczenia oddziałów:
0 - brak oznaczeń oddziałów
1 - większość oddziałów w armii (ponad 50%) posiada oznaczenia pozwalające jednoznacznie określić przynależność poszczególnych modeli (np. numery oddziałów na naramiennikach)
2 - wszystkie oddziały w armii posiadają oznaczenia pozwalające jednoznacznie określić przynależność poszczególnych modeli
3 - wszystkie oddziały jednoznacznie rozróżniane, gdzie modele z poszczególnych oddziałów można poznać na pierwszy rzut oka (np. różna kolorystka oddziałów)

Podstawki:
0 - modele posiadają plastikowe podstawki, zgodne z zasadami 5 edycji
1 - większość modeli (ponad 50%) posiada wymodelowane i pomalowane podstawki
2 - wszystkie modele w armii posiadają wymodelowane podstawki
3 - wszystkie modele w armii posiadają wymodelowane podstawki, zapewniające jednolity wygląd całej armii

WYSIWYG:
0 - są modele w armii, które nie mają wymodelowanego całego wykupionego wyposażenia
1 - wszystkie modele w armii posiadają wymagane regulaminem wyposażenie armii
2 - na modelach oprócz obowiązkowego wyposażenia wymodelowane jest również wyposażenie opcjonalne (granaty, searchlight'y itp.)

Konwersje:
0 - brak konwersji w armii, lub konwersje na podstawowym poziomie (zamiana broni, wyposażenia itp.)
1 - modele konwertowane z wykorzystaniem technik modelarskich (elementy od innych modeli, wykorzystanie green stuff'u itp.)
2 - wysokiego poziomu konwersje - elementy rzeźbione, całe figurki konwertowane (pozy, wyposażenie itp.)

Dodatkowe punkty za malowanie:
0-4 punktów przyznawanych za jednolity klimat całej armii, wraz z podstawkami oznaczeniami itp. Według subiektywnej oceny sędziów.

Test wiedzy - do uzyskania 12 punktów (8 pytań po 1 punkcie i 2 pytania po 2 punkty).

Wyniki końcowe turnieju:
Końcowa punktacja turniejowa będzie obliczana w oparciu o punkty z bitew, punkty za ewentualne zapięcia, oraz punkty za ocenę hobbystyczną.
Dodatkowo będą przyznane następujące nagrody:
Najlepszy hobbysta - osoba, która uzyska najwięcej punktów z oceny hobbystycznej.
Najlepszy generał - osoba, która uzbiera najwięcej punktów z bitew (bez uwzględnienia zapięć).
Najszybsza masakra - osoba, która uzyska wynik z bitwy 20:0 (nie uwzględniając zapięcia) w najkrótszym czasie.

Informacje końcowe:

- na terenie turnieju obowiązuje bezwzględny zakaz spożywania alkoholu. W sobotę wieczorem przewidywane jest zorganizowane wyjście do PUB'u dla wszystkich chętnych.
- z uwagi na fakt, że turniej odbywa się w bibliotece publicznej uprasza się wszystkich o zachowanie maksymalnej kultury osobistej, zwłaszcza w zakresie porządku dookoła
- osoby biorące udział w turnieju równocześnie przyjmują do wiadomości niniejszy regulamin i zobowiązują się go przestrzegać
- brak znajomości regulaminu nie zwalnia z obowiązku jego przestrzegania

==============================================

F.A.Q.

Q: W niektórych scenariuszach mamy w zasadach Victory Points, a w niektórych nie. Czy to błąd?
A: Nie. W części scenariuszy liczymy Victory Points za zabite jednostki, a w pozostałych nie - tam mamy albo Anihilację (czyli liczenie KP) albo zasady specjalne.

Q: Co ze Space Wolves w bitwach sobotnich? Zgodnie z C: SW ilość slotów HQ nie jest zależna od FOC tylko od ilości punktów na które toczy się bitwa.
A: Obowiązuje C:SW, więc wilki muszą w sobotę wystawić 2 HQ.

Q: Czy można wystawić tą samą jednostkę w sobotę z dwóch różnych slotów (np Land Raider jako HS i jako transport dedykowany).
A: Tak.

Q: Czy obie armie muszą być złożone na tym samym kodeksie? W regulaminie brak takiego zapisu.
A: Tak muszą. Regulamin już został poprawiony.

Q: Asset: Sabotaż jest przesadzony. Automatyczne przejęcie inicjatywy?
A: Dla wyjaśnienia: użycie tego Assetu na przeciwniku pozwala mu niejako w ramach rekompensaty na automatyczne przejęcie inicjatywy. Ma to na celu zbalansowanie tego Assetu.

Q: Co to za znaczniki w misji 1?
A: Opis wystawiania znaczników został uzupełniony, bo był faktycznie nieco nieczytelny.

Q: Czy oddział w transporterze może podnieść ruchomy znacznik?
A: Nie. Opis znaczników został poprawiony żeby to doprecyzować.

Q: Wychodzi mi na to, że w misjach sobotnich mogę wystawiać dowolną ilość Rhino w Troopsach, ale ledwo jedno np. w Elitach. Czy to celowe?
A: Zgodnie z zapisem tak, choć faktycznie nie jest to do końca logiczne. Zmieniono zapis ograniczeń 1 dnia w celu wyłączenia transportów dedykowanych, nie zajmujących slotów FOC.

Q: Ile wynosi wpisowe?
A: Na chwilę obecną pracujemy nad dopięciem budżetu, ale nie powinno przekroczyć 25zł.

Q: W wymogach armii mamy zapis:

"Wszystkie modele muszą być w pełni pomalowane i posiadać w pełni wymodelowane wykupione wyposażenie (WYSIWYG). Dozwolone są drobne odstępstwa - granaty, wyposażenie wykupowane obowiązkowo wraz z modelem itp."

Tymczasem w punktacji hobbystycznej:


"WYSIWYG:
0 - są modele w armii, które nie mają wymodelowanego całego wykupionego wyposażenia"

To jak to jest w końcu?

A: Zasadniczo wszystkie modele mają mieć wymodelowane wyposażenie. Jednakże z doświadczenia turniejowego zawsze znajdują się modele, którym coś brakuje - zapis ten służy podkreśleniu jednoznacznie, że w przypadku jakiegokolwiek braku WYSIWYG będzie przyznawane w takiej kwestii 0 punktów.

Q: Co z sojusznikami, czy żeby móc wystawić 2 dnia allies to musze mieć pierwszego dnia, czy nie?
A: Nawet jeśli nie korzystamy z Allies 1 dnia, to drugiego dnia można ich wystawić. Jednakże bazowa lista armii musi pozostać ta sama. Zwracam też uwagę, że Kroot Allies wystawiać nie wolno wogóle.

Q: Co w sytuacji gdy 2 graczy chce użyć tego samego assestu? Kto używa pierwszy? Decyduje rzut kostką?
A: Tak.

Q: Jako ile KP są liczone Cyklopy i czy mogą operowac odzielnie czy jako szwadron?
A: Operatorzy tworzą jeden oddział, natomiast każdy cyklop jest niezależnym oddziałem który może się poruszać do 48 cali od jednostki operatorów. Każdy cyklop i cały unit operatorów to 1 KP.

Q: Czy z racji aktualizacji zasad modeli FW zostanie zmieniona listy zakazanych modeli?
A: Tak. Do listy modeli niedopuszczonych został dodany Lucius Pattern Dreadnought Drop Pod.

Q: Is an English version of the tournament description available?
A: Not yet, but we will try to prepare it in close forseeable future.

Q: Jeśli wezmę Land Raider'a dla WH z podręcznika Imperial Armour to jakiego ma wtedy ducha?
A: Litości. Takiego samego, jak napisano w URP.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz